ついにミュウツーがVIPに入りました。初心者からスタートし早2ヵ月数々の苦悩がありましたが、今回は私がオンラインの猛者を相手に実践してきたことや、やめたことを紹介していきます。これを意識したらミュウツーの立回りが強化できるという内容になっています。今VIPを目指しているミュウツー使いのかたは参考にしてください。

2021年3月21日現在でVIPのボーダーラインは850万台後半かと思います。何度か853万までは到達しましたが、負けてしまい、その時点ではVIPに上がれませんでした。3度目の挑戦で勝利し860万を突破したら以下の画面が表示されました。

目次(押すとジャンプするよ)
①環境編
有線環境の準備
プレイ以前に必ずやってください。有線接続でプレイしましょう。無線のだとラグがひどいことがあり操作入力ミスや反応が遅れ、あり得ない被弾や技の暴発をしてしまいます。対戦相手が無線の場合は仕方ありませんが、少なくともこちらだけでも最高の環境にしましょう。
疲れているときはやらない
疲れていると反応や判断力が鈍り、甘い行動が増えます。このような時は連敗から抜け出せなくなります。悔しいですが、日を改めて挑戦しましょう。
②立回り編
ガーキャンの限界とその場回避
私は600万台ではガーキャンから反撃をしていましたが、700万台ではあまり通用しません。よく当たるマリオやジョーカーやヒカリはとにかく技の発生が速くガーキャンから出せる技では反撃が間に合わないのです。これらのファイターは攻めが強烈という印象を抱いているプレイヤーも多いかと思いますが、実はそうではありません。こちらが反撃できないから攻められ続けている感覚に陥るのです。では何故ガードから反撃ができないのでしょうか?
スマブラには技の発生の速さと行動の後隙の時間とガード硬直時間(攻撃をガードで受けた場合に発生する操作できない時間)があります。ガーキャンが反撃できていたのはガードを解除する時の後隙を消すことができていたからです。つまり上スマや上Bや掴みは技の発生+ガード硬直の時間だけ、空中攻撃はジャンプの発生+技の発生の速度+ガード硬直が、相手の攻撃後隙と次の行動の発生の時間より早ければ反撃ができます。ですが彼らは技が優秀なのでそれを上回る速度で次の攻撃を仕掛けてくるのです。
例 マリオの最低空空N(最低空で出すと技の後隙と着地隙を相殺し減らせる)をガードし、ミュウツーのガーキャン空Nで反撃する場合
1Fは1/60秒です。
マリオ側を赤
ミュウツー側が青です。
空Nをガード→ミュウツーガード硬直時間(3F)
マリオ空N着地隙(6F)+弱攻撃発生(2F)
ミュウツージャンプ発生(3F)+空N発生(7F)
マリオ側弱攻撃発生までの合計8F
ミュウツー側ガーキャン空N発生までの合計13F
おわかり頂けましたか?間に合って無いですね。こうなるとマリオの攻撃はガードからは反撃できないことになります。ではどうやって反撃するのでしょう。
①攻撃が届かない位置まで移動して反撃
②その場回避を使って反撃
①は説明はいいですね。射程外から横強なりDAなりで反撃します。重要なのは②です。その場回避は守りながら攻めることができます。これにはからくりがあり、実はその場回避の後隙は攻撃で消すことができます。
今度はその場回避後に弱で反撃してみます。
その場回避後隙(12F)→0+弱発生(5F)合計5F
はい、間に合いました。技の発生だけ考えれば良いのですね。これは使わない手はないです。更にその場回避をキャンセルできるのは弱だけではありません。横スマッシュでもでき、上手くいけば相手を撃墜できる攻めのテクニックとして使えます。便利というよりも700万以上では必須になります。

その場回避後にジョーカーに反撃しています。
立ち位置が変わる復帰阻止は行かない
ミュウツーを使っていると復帰阻止行くことが多いのですが、全部行くのはだめです。明らかに間に合わない復帰阻止は諦めましょう。失敗すると今度はこちらが崖上がりをしなくてはなりません。ミュウツーは崖上がりがとにかく弱いので、崖を上がる回数は可能な限り減らしましょう。
③ミュウツーでの立回り
投げにこだわらない
私は相手を掴みにいくことはやめました。理由は掴みの範囲が狭いことと後隙が長すぎるからです。そもそもミュウツーの投げが強力とは言え崖端で後投げ120%、上投げ150%で撃墜はお世辞にも強い技とは思えません。横スマなら崖端で60%で撃墜できます。下投げも相手のベクトル変更で空前に繋がらず、相手依存な感じがします。掴みを外した時のリスクの方が大きく、ほとんど使ってません。
コンボにこだわり過ぎない
下強から二段ジャンプ空上その後空前と決まれば鮮やかですが、結局コンボって相手の%依存なんです。それ以上に普通に立ち回っていればミュウツーは単発の火力が高いので気づけば相手が撃墜圏内となっていることが多いはずです。コンボを決めて火力を稼ぐのではなく、攻撃ターンを維持して火力を稼ぎましょう。私はコンボを通すことよりもいかに場外に出して復帰阻止展開か横スマや金縛りを当てることを考えています。ダメージ稼ぎを狙うのではなく低%でも撃墜を狙うのです。

0%で念力を当てました。ここから一番ダメージを稼げる横スマを選択

相手はまさか低%からスマッシュが来るとは思っていません。

更に裏をかいてもう一度念力です。今度は後ろ側へ空中横移動回避をすると予想し途中まで溜めていたシャドーボールを打ちます。

予想とは違い暴れられた為相打ちになっていますが、まだ攻撃のターンは続きます。

シャドーボールで吹っ飛んだ相手に素早く姿勢を直して追撃のDAを当てます。

更に追撃したいところですが、ミュウツーの空中攻撃って結構警戒されています。

追撃すると見せかけて相手の回避や暴れを誘いこちらは先に着地し横スマでバースト、この間わずか10秒の出来事です。ミュウツーなら一回技を当てるだけでこちらに有利な読み合いを強いることができます。
相手の二回目の崖つかまりは狩ろう
崖を掴むと攻撃を受けない無敵時間ができますが、一回崖を掴んだ後、ダメージを受けずにもう一回崖を掴むと無敵時間がありません。この瞬間を狙わない手はないです。下スマや空下が当てられます。

このように空下は当たります。
下スマの後隙を狩ろうとしている相手には金縛りを
ミュウツーの下スマって後隙が短いんです。ガードさせて相手がガードを解いて攻撃するまでの間に金縛りが打てます。立回りの段階で下スマはどこかでか見せておきましょう。

その場上がりに下スマで撃墜を狙いましたがガードされました。でもまだ諦めないでください。次の相手の行動はほぼ反撃です。金縛り発生より速い技でなければ反撃できないでしょう。

相打ちになりましたが、金縛りはヒットし着地後横スマで撃墜しています。
復帰阻止の精度を上げよう
こればかりは実戦の経験も必要ですが、一つポイントを挙げるなら低%で横強や横スマで相手を場外に出したら崖降りメテオが決まりやすいです。この時最短ルートで崖を掴みにいくプレイヤーが殆どで、意識の外からくるメテオはまず避けられないでしょう。

20%で横スマを振り向きながらぶっぱ、それが命中し軽く場外に出ました。低いベクトルで場外に出したら、崖降りメテオが決まりやすいと覚えておきましょう。特にガノンドロフ・クッパ・ホムラ等低く飛ばされると極端に復帰が弱いファイターは当てやすいです。

この場合は相手がセフィロスで50%程ありましたので、横強といえど割と遠くまで飛びました。このような時は急降下でとにかく追いつくことです。後の位置調整は念力を使えばOKです。

ジョーカー等ワイヤーでの復帰ファイターは空Nが効きます。ジャンプして場外に出ることで上方向の復帰ルートを塞ぎ、テレポートで崖を掴みタイミングを合わせましょう。
カウンターを多用する相手には念力を
カウンター技はかなり厄介で、調子に乗って攻め続けると痛い目に合うことがあります。完全に読むのは難しいのですが、露骨にやってくる相手にはこちらも念力を露骨に打ちましょう。念力なら貫通できます。特に対セフィロスでは相手のカウンターを反射でき、上手くいけばそれでバーストできます。

実は飛び道具です。地上でカウンターしてきた時は金縛りのチャンスでもあります。金縛りの無敵判定がある為、こちらはカウンターをくらいません。
困ったら弱攻撃
私は下強をほとんど使いません。理由は当ててもおいしくないからです。まず私の反射神経では下強が根元に当たった時に小ジャンプ空上を出せません。先端に当たればつながる技は空前のみです。しかも高パーセントでは当たりません。弱攻撃のいいところはミュウツーの技の中で最速の5F発生であり、命中を確認した後に百裂に移行できることです。百裂までつながれば20%程稼げます。更にはミュウツーが崖を背負った状態で命中すれば、100%程稼ぐこともできます。だた下強も発生が6Fと速いため、技の出し合いとなった時はリーチと発生の速さで競り勝てるのでやばいと思ったときは使っています。こちらから攻めるときは使いません。

崖を背負って弱連打です。かなりおいしいので途中でやめないようにしてください。ホントに100%程入ります。
本命の攻撃を通したいときはフェイントを入れよう
例えば相手が100%程ダメージが溜まっていたら真っ先に考えることは撃墜ですよね。どのキャラでもですが、スマッシュ攻撃がバースト力が高いです。これを当てられるかが撃墜力の差になります。でもどうやって当てましょう。相手が隙だらけなら苦労しないのですが・・・そうなんです。隙を作ればいいのです。上のゼルダでの画像でもありましたが、空中攻撃にいくと見せかけて回避すれば儲けものですよね。失敗しても特にリスクはありません。

相手の回避上がりを読んで上スマを当てましたが、バーストできませんでした。着地狩りを狙い、更に追撃するためにジャンプ!と見せかけて本命は横スマです。

横スマで無事決着です。
とにかく動きまくり、相手に当たりにきてもらう
先ほどはこちらがフェイントを入れて当てましたが、対戦中ファイターが動きまくるといつ攻撃してくるかわからないということがあります。私はとにかく動いています。下手したら終点の端から端をダッシュするぐらいです。ずっとダッシュだったら攻撃のタイミングがばれてしまうので途中ストップしたり相手の前で引き返したり、ガードしたりジャンプしたりシャドーボール溜め始めたりします。いつ攻撃なのかが読みにくいというのがポイントでスマッシュ攻撃をぶっぱしてくるプレイヤー程この傾向が強いのかなと感じます。私も漏れなくその一員だと思います。またこいつ引き返したと、追いかけてきたらしめたものです。突然振り向いてスマッシュホールドです。相手は動き出した慣性があるので、行動をキャンセルできず、当たってしまうというものです。これはスマッシュ攻撃だけでなく、突然振り向いてシャドーボールや念力、更には近づいて金縛りとかもありです。
最後に
今回ようやく念願のVIP入りを果たしましたが、VIPに入り何戦かしたところ、相手の戦闘力も870万台だったりしましたが、戦闘力700万台から上はほぼ変わらないと感じます。さすがに900万台は未知の領域なので何かが違うと想像しています。発売から二年以上が経ち、今やオンラインはガチのプレイヤーしか残っておらず、その中でVIPに入ることはすごいことで、自信が付きました。次は違うキャラのVIP入りにも挑戦しようと思います。VIPルームで当たるプレイヤーと700万台800万台のプレイヤーの差は全然ありません。VIPに入れないのは強いプレイヤーしかいないので勝ったり負けたりで一進一退だからだと思います。ネット上ではVIP未満を馬鹿にするような情報が出回っていますが、今の環境で戦闘力700万以上の人はマジで自信を持っていいと思います。